Mutola qilish

Mundarija

11- Amaliy mashg`ulot ishi

Macromedia Flash dasturining yangi versiyalari bilan ishlash

Maqsad: Macromedia Flashda ishlashni o`rgatish.

Texnik va dasturiy vosita: Komyuter, videoproyektor, Plakatlar, Windows 7 OS va  Macromedia Flash dasturi

Amaliy mashg`ulot ishi bayoni.

Siz o’zingizning rassomlik qobilyatingizdan kelib chiqib, taqsimlangan vaqtga bo’g’liq ravishda yaratayotgan filmingiz qahramonlarini jonlantirish uchun quyidagi ikki usuldan birini tanlashingiz mumkin:

  • Freymlar ketma-ketligi bo’yicha yuzaga keluvchi animatsiya(Framy-by-frayme). Bunda  siz har bir freym(kadr)ni o’z qo’l ingiz bilan yaratasiz yoki boshqa tashqi manbalardan Flashga import qilasiz;
  • Avtomatik hosil qilinuvchi animatsiya(tweened-animation). Bunda siz faqatgina boshlang’ich va oxirgi kalit freymlarni yaratasiz, yani obyektning boshlang’ich va oxirgi holatini yaratasiz, oraliq freymlarni esa Flash o’zi yaratadi.

Shuni ta’kidlash lozimki, har ikkala usulni birgalikda nafaqat bitta filmda, balki bitta obyektga nisbatan qo’llash mumkin.

Har bir obyektning vaqtga nisbatan  harakatlanish jarayoni vaqt diagrammasi Time Line da  aks etadi. Vaqt diagrammasida bir nechta harakatlanuvchi obyektlarni birlashtirish natijasida bir nechta  personajlardan iborat sahna ko’rinishini olish mumkin.

          Avtomatik animatsiya yordamida , joriy qatlamda faqatgina bitta obyektni harakatlanirish mumkin. Ushbu usul orqali bir nechta obyektni birgalikda harakatlantirish uchun ularni har birini alohida qatlamga joylashtirish kerak bo’ladi(Qatlamlardan foydalanish to’g’risida navbatdagi “Qatlamlar” bobida to’liqroq tanishamiz).   

Freymlar ketma-ketligi asosida yaratiluvchi animatsiya

          Freymlarni ketma-ket joylashtirish natijasida animatsiya yaratish uchun, har bir ko’rinishni oldindan tayyorlab olish lozim. Buning uchun navbatdagi ko’rinishni qanday bo’lishini o’ylab olish kerak bo’ladi. Bir freym(kadr)dan keyingisiga o’tishda harakatning ravon va tabiiy chiqishi personajlarning joriy freymdagi harakati navbatdagisidan qay darajada farq qilishiga bo’g’liq bo’ladi. Boshqacha qilib aytganda, “multik” qanchalik ko’p  freymdan iborat bo’lsa,  personajlarning harakati shunchalik tabiiy chiqadi. Shu sababli freymlarni ketma-ket joylashtirish asosida yaratiluvchi animatsiya tuzuvchidan anchagini qunt, sabr va puhtalikni talab qiladi. Bundan tashqari ushbu usul yordamida filmning interaktiv elementlarini ham yaratish mumkin. Masalan, tugmachalar. Tugmachaning har bir holati vaqt diagrammasidagi  ma’lum bir kalit freymga mos keladi. “Oddiy” animatsiyadan farqli ravishda tugmacha holati vaqtga emas, foydalanuvchi harakatiga bo’g’liq.

Kalit freymlar ketma-ketligini yaratish

          Freymlarni ketma-ket joylashtirish asosida yaratiladigan animatsiyada asosiy uskuna sifatida “Vaqt diagrammasi” hisoblanadi. Uning yordamida siz animatsiya ko’rinishlarini yaratishingiz, o’chirishingiz , o’rnini o’zgartirishingiz va boshqa amallarni bajarishingiz mumkin. Vaqt diagrammasining elementlari interfeysi to’g’risida 3-bobning “Foydalanuvchi interfeysini tashkillash”  bo’limida tanishib chiqilgan(3.7-rasm). Endi ushbu elementlarning “multik” yaratishda qanday rol o’ynashi to’g’risida to’liqroq tanishib chiqamiz.

Izoh: Ushbu bo’limda asosiy e’tiborni vaqt diagrammasining o’ng tomoniga qaratamiz. Vaqt diagrammasining chap tomoni, qatlamlar to’g’risida alohida keyingi bo’limda tanishib chiqamiz. Quyida ko’rib o’tilgan misollar barchasi bitta qatlamda (Flashda yangi hujjat tayyorlashda, boshlang’ich holatda o’rnatiluvchi qatlamda)  bajariladi.

Demak, esga oladigan bo’lsak, freymlarni ketma-ket joylashtirish natijasida yaratilgan filmda vaqt diagrammasida joylashgan kalit freymlar har biri mos ravishda stolda joylashgan qandaydir tasvir bilan bo’g’langan bo’ladi. Film namoyishi paytida stoldagi tasvirlarning almashishi hisobiga animatsiya yuzaga keladi.  Har bir freymlarni ketma-ketl joylashtirish natijasida yuzaga keluvchi animatsiya ikki asosiy parametr bilan xarakterlanadi:

  • Kalit freymlar miqdori(Keyframe);
  • Freymlarni almashinish chastotasi(Bir sekundda almashinuvchi freymlar soni – Frame per second, fps).

Vaqt diagrammasida kalit freymlar o’rtasida qora nuqtasi bor kulrang to’rtburchak shaklida tasvilrlanadi. Film namoyishi paytida kallak bir freymdan  boshqasiga o’tadi va kallak turgan freym faollashadi.  Freymga bog’langan tasvirni ko’rish yoki tahrirlash uchun freym ustiga sichqoncha ko’rsatkichini olib kelib, uning chap tugmasi bosiladi. 4.15.1 – rasmda kalit freym asosida yuzaga keluvchi soat animatsiyasidan ikkita freym keltirilgan.

       

Rasm. 4.15.1. “Soatmultigidan lavhalar

Soat haqidagi misolga keyinroq yana qaytamiz, freymlarni ketma-ket joylashtirish orqali hosil qilinuvchi animatsiyani yartish tavsifini boshqa misol orqali korib chiqamiz. Aytaylik filmimiz qahramonisharbolsinyani yerga tushayotgan va uch bolakka bolinib ketgan shar harakatini tasvirlaylik. Ushbu syujetni yaratish uchun bizga beshta freym(ko’rinish) etarli deb hisoblaymiz:

  1. Shar boshlang’ich holatda.
  2. Shar tushayapti, lekin hali butun.
  3. Shardan birinchi bo’lak ajralib chiqdi.
  4. Shardan ikkinchi bo’lak ajralib chiqdi.
  5. Stolda sharning oldingi holatidan hech narsa qolmadi

 Ta’riflangan syujetga ko’ra filmda freymlar ketma-ketligi quyidagicha bo’lishi kerak:

      1. Film uchun yangi fayl  yarating , buning uchun Fayl menyusidan New bandini tanlang.
      2. Stolda yuqoridagi syujetda keltirilgan to’rtta tasvirni yarating(4.15.2-rasm), birinchi va ikkinchi freymlarda bitta sharning boshlang’ich holati(butun shar)dan foydalaning. 

Rasm. 4.15.2. Yaratilayotgan filmda foydalaniladigan tasvirlar

      1. Vaqt diagrammasidan birinchi freymni tanlang va sichqonchaning ong tugmachasini bosing. Hosil bo’lgan kontekstli menyudan Insert Blank Keyframe bandini tanlang.(4.15.3-rasm) Natijada bo’sh , yangi kalit frame yaratiladi.
      2. Birinchi freymga o’tib, yaratilgan tasvirlardan birinchisini buferga ko’chirib oling. Buning uchun birinch tasvirni belgilab olinadi va  sichqonchani o’ng tugmasi bosiladi. Hosil bo’lgan menyudan Copy bandi tanlanadi.
      3. Ikkinchi freymga o’ting. Buferga olingan tasvirni stolga qoying. Buning uchun: stolning bosh joyiga borib sichqonchaning o’ng tugmasini bosing va menyudan Paste bandini tanlang. Tasvirni stolning biror yuqori qismiga joylashtiring. (4.15.4 – rasm /a/)
      4. Vaqt diagrammasidan ikkinchi freymni tanlang va 3-chi bandda keltirilgan usul yordamida yangi freym qoshing;

Rasm. 4.15.3. Yangi, bo’sh freym qo’shish

      1. Hosil bo’lgan yangi freymga o’tib, yana buferdagi tasvirni qo’ying. Tasvirni ikkinchi freymdagidan pastroqqa joylashtiring. (4.15.4 – rasm /b/)
      2. Uchinchi freymni tanlab, yana yangi freym yarating.
      3. Birinchi freymga o’tib, mos, uchinchi tasvirni ko’chirib olib, uni yangi freymga joylashtiring. (4.15.4 – rasm /c/)
      4. To’rtinchi freymni tanlab yana yangi freym yarating.
      5. Birinchi freymga o’tib, to’rtinchi tasvirni ko’chirib olib, yangi freymga qo’ying. (4.15.4 – rasm /d/)
      6. Beshinchi  freymni tanlab, yangi freym yarating.
      7. Birinchi freymga o’tib, ohirgi tasvirni ko’chirib, ohirgi yaratilgan bo’sh freymga qoying. (4.15.4 – rasm /e/)
      8. Birinchi freym endi bizga kerak emas, shuning uchun uni ochirib tashlash mumkin. Buning uchun: birinchi freymni tanlaymiz va sichqonchaning o’ng tugmasini bosamiz. Hosil bo’lgan menyudan Remove Frames bandini tanlaymiz. (4.15.4 – rasm /f/)

            

                   

                 /d/                                             /e/                                           /f/

Rasm. 4.15.4. “Shar” animatsiyasini yaratish jarayoni

Bizning  birinchi multigimiz tayyor bo’ldi, faqat uni diskka saqlab qo’yishni esdan chiqarmaslik lozim. Buning uchun: Fayl menyusidan Save bandi tanlanadi va filmga nom beriladi. Endi filmni tekshirib ko’rish kerak. Film nomoyishini ko’rish uchun birinchi freymga o’tib, Enter tugmasini bosish etarli yoki Control  menyusidan Play bandini tanlanadi. Buning natijasida vaqt diagrammasi kallagi navbatma-navbat freymlarga o’tadi va ularga bog’langan tasvirlar navbatma-navbat stolda nomoyon bo’la boshlaydi. Siz to’g’ridan-to’g’ri qaysi freymga qaysi tasvir bog’langanligini ko’rishingiz mumkin. Buning uchun vaqt diagrammasidan kerakli freym joylashgan yacheykani sichqoncha yordamida tanlashingiz yetarlidir.  Yuqorida ko’rib o’tilgan filmni yaratish jarayonida  hamma ko’rinishni oldin bitta freymga chizib olib ularni keyin boshqa freymga ko’chirib olib o’tildi. Murakkab bo’lmagan filmlarni yaratishda tasvirni to’g’ridan-to’g’ri yangi freymni o’zida   yaratib ketish mumkin. Buning uchun:

  1. Vaqt diagrammasida yangi freym yaratib olinadi;
  2. Hosil bo’lgan freymga bog’langan ish stolida tasvir yaratiladi.

Animatsiyani tahrirlash

Yaratilgan “multik” doim ham muallif ko’nglidagidek chiqmasligi mumkin. Uni tahrirlash, tuzatish kiritish talab qilinadi. Filmni yaratishdagi kabi, uni tahrirlashda ham asosan vaqt diagrammasidan foydalaniladi, to’g’rirog’i  uning kontekstli menyusidan foydalaniladi. Kontekstli menyuni chaqirish uchun vaqt diagrammasining yacheykalarida joylashgan kerakli freym ustiga sichqoncha ko’rsatkichini olib borib, uning o’ng tugmasi  bosiladi.  Esga oladigan bo’lsak, kontekstli menyu belgilangan obyekt bilan bog’langan bo’lib, joriy obyektga va holatga nisbtan qo’llaniluvchi buyruqlardan iborat.  Vaqt diagrammasidagi har bir freym ko’rinishiga mos holda alohida  kontekstli menyu qaraladi. Masalan, kalit freym uchun alohida kontekstli menyu, “oddiy” freym uchun alohida kontekstli menyu,  tweened – animatsiya freymlari uchun alohida kontekstli menyu to’g’ri keladi. Agar Flash MX ni o’zlashtirish jarayonining boshlang’ich etaplarida freym tipini aniqlash sizga qiyinchilik tug’dirsa,  siz suzib chiquvchi sariq fonda ifodalangan yo’rdamchi ma’lumotdan foydalanishingiz mumkin. U sichqoncha ko’rsatkichini freym ustiga olib borilganda paydo bo’ladi.(4.15.5-rasm) 

 

Rasm. 4.15.5. Freym tipini korsatuvchi suzuib chiquvchi malumot

Animatsiyani tahrirlash uchun Flashda quyidagi imkoniyatlar mavjud:

  • Ihtiyoriy kalit freymga bog’langan obyektni tahrirlash;
  • Kalit freym qo’shish; Kalit freym qoshishni quyidagi yo’llar bilan amalga oshirish mumkin:
  • Joriy ko’rinishni(animatsiyani)  davom ettiruvchi kalit freym qo’shish uchun Insert Keyframe buyrug’idan foydalaniladi;
  • Bo’sh(hech qanday tasvir va obyekt bilan bog’lanmagan) kalit freym qo’shish uchun Insert Blank Keyframe buyrug’idan foydalaniladi.
  • Oddiy freymlarni qo’shish uchun Insert Frame buyrug’idan foydalaniladi;
  • Kalit freymni oddiy freymga o’zgartirish uchun Clear Keyframe buyrug’idan foydalaniladi; Oddiy freymga aylantirilgan(“o’chirilgan”) kalit freym va undan keyinda joylashgan kalit freymgacha bo’lgan oraliqdagi freymlarga bo’g’langan tasvirlar avtomatik tarzda oldinda joylashgan kalit freymga bog’langan tasvir bilan  almashadi;
  • Bir  yoki  bir necha freymlardan nusha olish uchun:

1) nusha olinuvchi  freymlarni belgilab olinadi;

2) kontekstli menyudan Copy Frames buyrug’i tanlanadi;

3) Vaqt diagrammasining kerakli yacheykasiga o’tib, kontekstli menyudan Paste Frames buyrug’i tanlanadi;

  • Bir  yoki  bir necha freymni bir joydan ikkinchi joyga ko’chirib olib o’tish uchun:

1) ko’chirilishi kerak bo’lgan  freymlarni belgilab olinadi;

2) kontekstli menyudan Cut Frames buyrug’i tanlanadi;

3) Vaqt diagrammasining kerakli yacheykasiga o’tib, kontekstli menyudan Paste Frames buyrug’i tanlanadi;

  • Bir yoki bir nechta freymni o’chirish uchun  o’chirilishi kerak bo’lgan freymlarni belgilab olinadi va Remove Frames buyrug’i tanlanadi;
  • Freymlarni joylashuv ketma-ketligini teskarisisiga almashtirish uchun ketma-ket joylashgan freymlar  belghilab olinadi(belgilanuvchi freymlar kalit freym bilan boshlanib, kalit freym bilan tugashi shart) va kontekstli menyudan Reverse Frames buyrug’i tanlanadi;

Alohida freymni tahrirlash uchun  freymga bo’glangan hususiyatlar inspektori oynasidan foydalanish ham mumkin. Ihtiyoriy statik freym(tweened-animatsiya ning bir qismi bo’lmagan freym) uchun hususiyatlar inspektori oynasining umumiy ko’rinishi 4.15.6-rasmda keltirilgan. U quyidagi elementlarni o’zida mujassamlashtirgan:

  • <Frame Label>  matnli maydoni - freym nomi(yoki  metkasini) kiritish uchun mo’ljallangan. Metka kiritishdan asosiy maqsad Action Script yordamida kerakli freymga o’tishni ta’minlashdir.
  • Tween ochiluvchi maydonida berilgan parametrlardan tweened-animatsiyalarni yaratish uchun foydalaniladi. Ushbu ro’yhatda uchta parametr keltirilgan:
    • None - tweened-animatsiya q o’llanilmaydi;
    • Motion  - obyektlarni joyini o’zgarishi orqali yuzaga keluvchi (tweened) animatsiyali harakat;
    • Shape  - transformatsiya orqali yuzaga keluvchi (tweened) animatsiya;
  • Sound-ochiluvchi ro’yhatidan foydalanib freymga biror bir ovozni bo’g’lash mumkin. Agar Flash MX kutubxonasiga birorta ham ovoz import qilinmagan bo’lsa, ushbu ro’yhatda faqatgina None bandi turadi.
  • Yo’naltirish(strelka) rasmi turgan Edit the action script for this object tugmasi tanlangan freymga dastur yozish uchun ActionScript oynasini chaqiradi.

Rasm. 4.15.6. “Statikfreymning hususiyatlar inspektori oynasi

Freymlarni ko’rish rejimida boshqarish

Aksariyat hollarda, bir vaqtning o’zida animatsiyaning barcha yoki ma’lum bir kalit freymlariga bo’glangan tasvirlarning barchasini ko’rib turgan holda tahrirlash qulay bo’ladi. Flashda buni bir nechta variantlari mavjud.   Variantlarni tanlashda vaqt diagrammasining  pastki qismida joylashgan  tugmachalardan foydalaniladi.(4.15.7-rasm):

  • Onion Skin  — bir vaqtning o’zida bir nechta freymlarni ko’rish rejimini ulaydi; Bunda faol(ko’rish kallagi turgan freym) aniq rangda, qolganlari ochroq(xiraroq) rangda nomoyon bo’ladi(4.15.8-rasm /a/); Boshlang’ich xolda  bir vaqtning o’zida uchta freym no’moyon bo’ladi: faol va ikkita qo’shni freymlar; Freymlarni ko’rsatish  diapazoni vaqt diagrammasi shkalasida alohida maxsus markerlar bilan ajratilgan holda bo’ladi; Markerlarni sichqoncha yordamida siljitib  ko’rish, diapazonini o’zgartirish mumkin.

Rasm. 4.15.7. Animatsiya freymlarini ko’rish rejimida boshqarish tugmachalari

  • Onion Skin Outlines – faol freymdan boshqa freymni to’liq, unga qoshni freymlarni faqat chegara chiziqlarini ko’rsatish rejimini ulaydi(4.15.8-rasm /b/); bu rejimda ham faqat faol freymni tahrirlash mumkin;
  • Edit Multiple Frames – barcha ko’rinib turgan freymlarni tahrirlash mumkin bo’lgan rejimni ulaydi; Bu rejimda vaqt diagrammasi shkalasida marker bilan ajratilgan freymlar barchasi ish stolida nomoyon bo’ladi va ularni barchasini tahrirlash mumkin bo’ladi(4.15.8-rasm /c/);
  • Modify Onion Markers – ushbu tugmacha bosilganda, menyu paydo bo’ladi; Menyu bandlari yordamida shkaladagi markerlar parametrlarini o’zgartirish mumkin(4.15.9-rasm):  
    • Always Show Markers – ushbu band tanlanganda ko’rish rejimini ulovchi tugmachalarga bog’liq bo’lmagan xolda markerlar, doim shkalada ko’rinib turadi;
    • Anchor Onion Marks – markerlar ularning joriy holatiga nisbatan qattiq rejimda o’rnatilgan xolatga o’tadi, ya’ni boshqa freymga o’tilganda markerlar pozitsiyasi o’zgarmaydi;
    • Onion 2 — ish stolida faol freym va unga qo’shni ikki (o’ng va chap)freym nomoyon bo’ladi;
    • Onion 5  — Ish stolida faol freym va unga qoshni to’rtta freym(o’ng tarafdan ikkita, chap tarafdan ikkita) freym  aks etadi.
    •  Onion All  — Ish stolida animatsiyaning barcha freymlari nomoyon bo’ladi.

       

               a)                                                    b)                                        c)

Rasm. 4.15.4.15. Freymlarni turli ko’rish rejimlarida tahrirlash

Rasm 4.15.9. Shkaladagi markerlarni ozgartirish buyruqlari

Avtomatik animatsiya – obyektlarni harakatlanishi

Flashda  ikki tipdagi avtomatik (tweened) animatsiya yaratish mumkin:

  • obyekt joyini almashuvi orqali yuzaga keluvchi animatsiyali harakat (motion tweening);
  • obyekt shaklini almashinuvi orqali yuzaga keluvchi tranformatsiyali animatsiya (shape tweening).

  Animatsiyali harakat(motion tween)  yaratish.

Animatsiyali harakatni  simvol nushasi, obyektlar guruxi yoki matnli maydonga nisbatan avtomatik tarzda quriish mumkin. Bu tipdagi animatsiyani yaratishda bazi freymlarda unga boglangan obyekt(lar)ning stoldagi pozitsiyasini, o’lchamini, burilish yoki egilish burchagi kabi xususiyatlarni o’rnatib olinadi, so’ngra boshqa freymlarda shu xususiyatlar kabi ozgartiriladi. Bunda Flash obyekt hususiyati o’rnatilgan va obyekt hususiyat ozgartirilgan freymlar orasida joylashgan oraliq freymlardagi obyekt husuitalarini o’ziavtomatik tarzda o’zgarishini ta’minlaydi.

 

Savol va topshiriqlar.

1. Freymlar ketma-ketligi asosida yaratiluvchi animatsiya

2. Kalit freymlar ketma-ketligini yaratish

3. Animatsiyani tahrirlash

4. Freymlarni ko’rish rejimida boshqarish

5. Avtomatik animatsiya – obyektlarni harakatlanishi