11- Amaliy mashg`ulot ishi
Macromedia Flash dasturining yangi versiyalari bilan ishlash
Maqsad: Macromedia Flashda ishlashni o`rgatish.
Texnik va dasturiy vosita: Komyuter, videoproyektor, Plakatlar, Windows 7 OS va Macromedia Flash dasturi
Amaliy mashg`ulot ishi bayoni.
Siz o’zingizning rassomlik qobilyatingizdan kelib chiqib, taqsimlangan vaqtga bo’g’liq ravishda yaratayotgan filmingiz qahramonlarini jonlantirish uchun quyidagi ikki usuldan birini tanlashingiz mumkin:
Shuni ta’kidlash lozimki, har ikkala usulni birgalikda nafaqat bitta filmda, balki bitta obyektga nisbatan qo’llash mumkin.
Har bir obyektning vaqtga nisbatan harakatlanish jarayoni vaqt diagrammasi Time Line da aks etadi. Vaqt diagrammasida bir nechta harakatlanuvchi obyektlarni birlashtirish natijasida bir nechta personajlardan iborat sahna ko’rinishini olish mumkin.
Avtomatik animatsiya yordamida , joriy qatlamda faqatgina bitta obyektni harakatlanirish mumkin. Ushbu usul orqali bir nechta obyektni birgalikda harakatlantirish uchun ularni har birini alohida qatlamga joylashtirish kerak bo’ladi(Qatlamlardan foydalanish to’g’risida navbatdagi “Qatlamlar” bobida to’liqroq tanishamiz).
Freymlar ketma-ketligi asosida yaratiluvchi animatsiya
Freymlarni ketma-ket joylashtirish natijasida animatsiya yaratish uchun, har bir ko’rinishni oldindan tayyorlab olish lozim. Buning uchun navbatdagi ko’rinishni qanday bo’lishini o’ylab olish kerak bo’ladi. Bir freym(kadr)dan keyingisiga o’tishda harakatning ravon va tabiiy chiqishi personajlarning joriy freymdagi harakati navbatdagisidan qay darajada farq qilishiga bo’g’liq bo’ladi. Boshqacha qilib aytganda, “multik” qanchalik ko’p freymdan iborat bo’lsa, personajlarning harakati shunchalik tabiiy chiqadi. Shu sababli freymlarni ketma-ket joylashtirish asosida yaratiluvchi animatsiya tuzuvchidan anchagini qunt, sabr va puhtalikni talab qiladi. Bundan tashqari ushbu usul yordamida filmning interaktiv elementlarini ham yaratish mumkin. Masalan, tugmachalar. Tugmachaning har bir holati vaqt diagrammasidagi ma’lum bir kalit freymga mos keladi. “Oddiy” animatsiyadan farqli ravishda tugmacha holati vaqtga emas, foydalanuvchi harakatiga bo’g’liq.
Kalit freymlar ketma-ketligini yaratish
Freymlarni ketma-ket joylashtirish asosida yaratiladigan animatsiyada asosiy uskuna sifatida “Vaqt diagrammasi” hisoblanadi. Uning yordamida siz animatsiya ko’rinishlarini yaratishingiz, o’chirishingiz , o’rnini o’zgartirishingiz va boshqa amallarni bajarishingiz mumkin. Vaqt diagrammasining elementlari interfeysi to’g’risida 3-bobning “Foydalanuvchi interfeysini tashkillash” bo’limida tanishib chiqilgan(3.7-rasm). Endi ushbu elementlarning “multik” yaratishda qanday rol o’ynashi to’g’risida to’liqroq tanishib chiqamiz.
Izoh: Ushbu bo’limda asosiy e’tiborni vaqt diagrammasining o’ng tomoniga qaratamiz. Vaqt diagrammasining chap tomoni, qatlamlar to’g’risida alohida keyingi bo’limda tanishib chiqamiz. Quyida ko’rib o’tilgan misollar barchasi bitta qatlamda (Flashda yangi hujjat tayyorlashda, boshlang’ich holatda o’rnatiluvchi qatlamda) bajariladi.
Demak, esga oladigan bo’lsak, freymlarni ketma-ket joylashtirish natijasida yaratilgan filmda vaqt diagrammasida joylashgan kalit freymlar har biri mos ravishda stolda joylashgan qandaydir tasvir bilan bo’g’langan bo’ladi. Film namoyishi paytida stoldagi tasvirlarning almashishi hisobiga animatsiya yuzaga keladi. Har bir freymlarni ketma-ketl joylashtirish natijasida yuzaga keluvchi animatsiya ikki asosiy parametr bilan xarakterlanadi:
Vaqt diagrammasida kalit freymlar o’rtasida qora nuqtasi bor kulrang to’rtburchak shaklida tasvilrlanadi. Film namoyishi paytida kallak bir freymdan boshqasiga o’tadi va kallak turgan freym faollashadi. Freymga bog’langan tasvirni ko’rish yoki tahrirlash uchun freym ustiga sichqoncha ko’rsatkichini olib kelib, uning chap tugmasi bosiladi. 4.15.1 – rasmda kalit freym asosida yuzaga keluvchi soat animatsiyasidan ikkita freym keltirilgan.
Rasm. 4.15.1. “Soat” multigidan lavhalar
Soat haqidagi misolga keyinroq yana qaytamiz, freymlarni ketma-ket joylashtirish orqali hosil qilinuvchi animatsiyani yartish tavsifini boshqa misol orqali ko’rib chiqamiz. Aytaylik filmimiz qahramoni “shar” bo’lsin, ya’ni yerga tushayotgan va uch bo’lakka bo’linib ketgan shar harakatini tasvirlaylik. Ushbu syujetni yaratish uchun bizga beshta freym(ko’rinish) etarli deb hisoblaymiz:
Ta’riflangan syujetga ko’ra filmda freymlar ketma-ketligi quyidagicha bo’lishi kerak:
Rasm. 4.15.2. Yaratilayotgan filmda foydalaniladigan tasvirlar
Rasm. 4.15.3. Yangi, bo’sh freym qo’shish
/d/ /e/ /f/
Rasm. 4.15.4. “Shar” animatsiyasini yaratish jarayoni
Bizning birinchi multigimiz tayyor bo’ldi, faqat uni diskka saqlab qo’yishni esdan chiqarmaslik lozim. Buning uchun: Fayl menyusidan Save bandi tanlanadi va filmga nom beriladi. Endi filmni tekshirib ko’rish kerak. Film nomoyishini ko’rish uchun birinchi freymga o’tib, Enter tugmasini bosish etarli yoki Control menyusidan Play bandini tanlanadi. Buning natijasida vaqt diagrammasi kallagi navbatma-navbat freymlarga o’tadi va ularga bog’langan tasvirlar navbatma-navbat stolda nomoyon bo’la boshlaydi. Siz to’g’ridan-to’g’ri qaysi freymga qaysi tasvir bog’langanligini ko’rishingiz mumkin. Buning uchun vaqt diagrammasidan kerakli freym joylashgan yacheykani sichqoncha yordamida tanlashingiz yetarlidir. Yuqorida ko’rib o’tilgan filmni yaratish jarayonida hamma ko’rinishni oldin bitta freymga chizib olib ularni keyin boshqa freymga ko’chirib olib o’tildi. Murakkab bo’lmagan filmlarni yaratishda tasvirni to’g’ridan-to’g’ri yangi freymni o’zida yaratib ketish mumkin. Buning uchun:
Animatsiyani tahrirlash
Yaratilgan “multik” doim ham muallif ko’nglidagidek chiqmasligi mumkin. Uni tahrirlash, tuzatish kiritish talab qilinadi. Filmni yaratishdagi kabi, uni tahrirlashda ham asosan vaqt diagrammasidan foydalaniladi, to’g’rirog’i uning kontekstli menyusidan foydalaniladi. Kontekstli menyuni chaqirish uchun vaqt diagrammasining yacheykalarida joylashgan kerakli freym ustiga sichqoncha ko’rsatkichini olib borib, uning o’ng tugmasi bosiladi. Esga oladigan bo’lsak, kontekstli menyu belgilangan obyekt bilan bog’langan bo’lib, joriy obyektga va holatga nisbtan qo’llaniluvchi buyruqlardan iborat. Vaqt diagrammasidagi har bir freym ko’rinishiga mos holda alohida kontekstli menyu qaraladi. Masalan, kalit freym uchun alohida kontekstli menyu, “oddiy” freym uchun alohida kontekstli menyu, tweened – animatsiya freymlari uchun alohida kontekstli menyu to’g’ri keladi. Agar Flash MX ni o’zlashtirish jarayonining boshlang’ich etaplarida freym tipini aniqlash sizga qiyinchilik tug’dirsa, siz suzib chiquvchi sariq fonda ifodalangan yo’rdamchi ma’lumotdan foydalanishingiz mumkin. U sichqoncha ko’rsatkichini freym ustiga olib borilganda paydo bo’ladi.(4.15.5-rasm)
Rasm. 4.15.5. Freym tipini ko’rsatuvchi suzuib chiquvchi ma’lumot
Animatsiyani tahrirlash uchun Flashda quyidagi imkoniyatlar mavjud:
1) nusha olinuvchi freymlarni belgilab olinadi;
2) kontekstli menyudan Copy Frames buyrug’i tanlanadi;
3) Vaqt diagrammasining kerakli yacheykasiga o’tib, kontekstli menyudan Paste Frames buyrug’i tanlanadi;
1) ko’chirilishi kerak bo’lgan freymlarni belgilab olinadi;
2) kontekstli menyudan Cut Frames buyrug’i tanlanadi;
3) Vaqt diagrammasining kerakli yacheykasiga o’tib, kontekstli menyudan Paste Frames buyrug’i tanlanadi;
Alohida freymni tahrirlash uchun freymga bo’glangan hususiyatlar inspektori oynasidan foydalanish ham mumkin. Ihtiyoriy statik freym(tweened-animatsiya ning bir qismi bo’lmagan freym) uchun hususiyatlar inspektori oynasining umumiy ko’rinishi 4.15.6-rasmda keltirilgan. U quyidagi elementlarni o’zida mujassamlashtirgan:
Rasm. 4.15.6. “Statik” freymning hususiyatlar inspektori oynasi
Freymlarni ko’rish rejimida boshqarish
Aksariyat hollarda, bir vaqtning o’zida animatsiyaning barcha yoki ma’lum bir kalit freymlariga bo’glangan tasvirlarning barchasini ko’rib turgan holda tahrirlash qulay bo’ladi. Flashda buni bir nechta variantlari mavjud. Variantlarni tanlashda vaqt diagrammasining pastki qismida joylashgan tugmachalardan foydalaniladi.(4.15.7-rasm):
Rasm. 4.15.7. Animatsiya freymlarini ko’rish rejimida boshqarish tugmachalari
a) b) c)
Rasm. 4.15.4.15. Freymlarni turli ko’rish rejimlarida tahrirlash
Rasm 4.15.9. Shkaladagi markerlarni ozgartirish buyruqlari
Avtomatik animatsiya – obyektlarni harakatlanishi
Flashda ikki tipdagi avtomatik (tweened) animatsiya yaratish mumkin:
Animatsiyali harakat(motion tween) yaratish.
Animatsiyali harakatni simvol nushasi, obyektlar guruxi yoki matnli maydonga nisbatan avtomatik tarzda quriish mumkin. Bu tipdagi animatsiyani yaratishda bazi freymlarda unga boglangan obyekt(lar)ning stoldagi pozitsiyasini, o’lchamini, burilish yoki egilish burchagi kabi xususiyatlarni o’rnatib olinadi, so’ngra boshqa freymlarda shu xususiyatlar kabi ozgartiriladi. Bunda Flash obyekt hususiyati o’rnatilgan va obyekt hususiyat ozgartirilgan freymlar orasida joylashgan oraliq freymlardagi obyekt husuitalarini o’ziavtomatik tarzda o’zgarishini ta’minlaydi.
Savol va topshiriqlar.
1. Freymlar ketma-ketligi asosida yaratiluvchi animatsiya
2. Kalit freymlar ketma-ketligini yaratish
3. Animatsiyani tahrirlash
4. Freymlarni ko’rish rejimida boshqarish
5. Avtomatik animatsiya – obyektlarni harakatlanishi